Duración: 00 MIN
#9

Ep.09 – Ideas protegidas. Del caso de Nintendo y otras historias.
Futurología Empresarial con Jesús V. Izquierdo
      

En este episodio #9 hablaremos de:

¿Por qué es importante empoderar las ideas originales, así como los productos, los procesos, los servicios… que diseñan, crean y desarrollan las organizaciones? Por ponerlas en valor, entiendo defender públicamente su autoría y en consecuencia el liderazgo resultante en los entornos, en los mercados y en las sociedades en las que se opera, pues si no se hace así, el trabajo y el esfuerzo de los futurólogos empresariales no tiene el impacto que merece. ¡Haz play y conoce más de cómo fabricar el futuro empresarial! Y si quieres profundizar, visita mi web,  www.jesusvizquierdo.com.

Episodio 9. Ideas protegidas. Del caso de Nintendo y otras historias.

 

ENTRADILLA:

Buenos días, buenas tardes, buenas noches dependiendo dónde estés en el mundo y por supuesto, cuándo, cómo y dónde estés decidiendo escuchar este podcast: Futurología Empresarial, en el que compartimos ideas, conceptos y ejemplos para que las organizaciones de hoy fabriquen su futuro.

 

Soy Jesús V. Izquierdo y te agradezco que estés aquí. Sé que tienes una gran elección de podcast. Sé que tienes un amplio abanico para la elección de un podcast.

 

Estamos a punto de conocer los ingredientes que ayudarán a que las empresas se orienten hacia el futuro con éxito.

 

Hoy hablaré de la importancia de empoderar las ideas originales, así como los productos, los procesos, los servicios… que diseñan, crean y desarrollan las organizaciones. Por ponerlas en valor, entiendo defender públicamente su autoría y en consecuencia el liderazgo resultante  en los entornos, en los mercados y en las sociedades en las que se opera, pues si no se hace así, el trabajo y el esfuerzo de los futurólogos empresariales no tiene el impacto que merece.

 

El Next Practice que servirá para ilustrar este ingrediente de futurología empresarial es Nintendo.

 

 

MARCO CONCEPTUAL:

 

Para enmarcar conceptualmente el tema del episodio de hoy, se ha de entender que en entornos repletos de complejidad y que discurren a una alta velocidad, los interlocutores poseen poco tiempo para dedicar a conocer y a interpretar la reputación de quien tienen enfrente. Y además, en un mundo híper saturado de alternativas que satisfacen necesidades similares, las organizaciones o ponen en valor la originalidad de sus productos y servicios o se confunden con una masa ingente de competidores similares.

Esta defensa se puede hacer desde diferentes frentes: el legal, sin duda, pero también el comunicativo.

 

 

 

 

NEXT PRACTICE:

El Next Practice que hoy comparto sobre una exitosa defensa del valor de las ideas originales es Nintendo. Una breve reseña histórica para destacar que inició su andadura en Japón, en 1889 como una empresa dedicada a la fabricación de naipes. Y a lo largo del siglo XX creció y se expandió internacionalmente, firmando un acuerdo con Disney para desarrollar cartas con sus personajes, en 1952, entre otros hitos.

 

Sin embargo, el evento que hoy nos ocupa sucede en la década de los años 80 del siglo pasado, tras lo que se conoce como la crisis de los videojuegos, en la que el sector se ve amenazado por el PC, por un lado, y por la enorme saturación de productos creada por los propios fabricantes, por otro.

 

Ante ese entorno, Nintendo lanza primero en Japón y después en el resto del mundo su consola de sobremesa Nintendo Entertainment System, más conocida como NES. Sin duda, fue un acierto arriesgarse, porque fue un éxito rotundo. Supuso, también una innovación en el sector, pues nació el conocido sello de calidad: Official Nintendo Seal of Quality. Con él se indicaba al consumidor que Nintendo aseguraba la calidad del producto que había adquirido.

 

¿Por qué?

Porque el sector del videojuego vivía en un caos constante, plagado de piratería, en el que se desarrollaban juegos de manera informal que no respondían a los estándares de calidad necesarios.

 

Estas prácticas se llevaban a cabo por todo tipo de actores, desde freelances hasta empresas en la necesidad de mejorar su cuenta de resultados.

 

Por ejemplo,  un competidor de Nintendo, Atari comenzó a analizar los productos de nuestro next practice en profundidad, diciendo de una forma educada que estaba aplicando ingeniería inversa.

La ingeniería inversa en la definición de la Universidad de Stanford es el acto de descompilar un código ejecutable de algún programa para poder entender cómo funciona, con el propósito de permitir a alguien escribir software compatible con su interfaz o para copiar su funcionalidad. Es decir, algo similar a inspirarse en… o aprender de…

 

Con esta práctica, Atari sacó al mercado diversos productos, lo que provocó la demanda por parte de Nintento y una batalla judicial larga entre ambas empresas.

 

De todo el proceso es destacable el fallo judicial en 1992 en el que se señalaba que: “Aplicar ingeniería inversa a un código objetivo para discernir las ideas que no pueden ser protegidas de un programa de computadora es un uso justo”. Así el juez veía legal la ingeniería inversa para poder entender las partes sustanciales y que no pueden ser protegidas por derechos de autor del código: las ideas.

 

Ante estas circunstancias, que además sentaron jurisprudencia, el sello de calidad de Nintendo se hacía aún más necesario, porque si los jueces no protegían las ideas, la empresa había de usar sus propios medios para ponerlas en valor.

 

 

CADAVERES CORPORATIVOS

 

Nuestro cadáver corporativo de hoy es Atari, puesto que antes de llegar al uso de ingeniería inversa, ya había  tomado una serie de decisiones erróneas en su devenir corporativo.

 

Atari fue durante años la empresa de videojuegos por excelencia y se la consideraba una pionera del sector. A comienzos de los años 80 del siglo pasado, Atari malinterpretó la solidez de su mercado, y haciendo gala de una filosofía corporativa basada en la idea: “más es mejor”, lanzó al mercado al mismo tiempo dos consolas y una enorme cantidad de videojuegos.

Además, como hemos visto en la historia de Nintendo, en aquel entonces los juegos piratas eran comunes. ¿El resultado? Un mercado saturado y una desconfianza creciente del consumidor.

 

Sin embargo, el gran error de Atari fue el juego E.T, inspirado en la película de Steven Spielberg. Atari compró la licencia por más  de 20 millones de dólares, un precio enorme para un videojuego en aquellos años. El reto era desarrollar el juego en menos de un mes y satisfacer a los fans de los videojuegos y de la película. El poco margen para trabajar dio como resultado un  fracaso de tal magnitud que ET  es considerado por muchos como el peor videojuego de la historia.

 

¿Qué hizo Atari? Se deshizo de las unidades no vendidas. Con los años se ha confirmado que los enterró en el desierto de Nuevo México. Hace un tiempo con el impulso de Microsoft se localizaron y desenterraron.

 

Como vimos anteriormente, en los años 90 Atari intentó mantenerse en la industria, por ejemplo, aplicando la ingeniería inversa y aún sigue en activo, pero lejos de ser un referente como fue antaño.

 

CONCLUSIONES

En este episodio hemos destacado la importancia de proteger nuestras propias ideas, con el apoyo de la justicia, si es posible. También  hemos aprendido la necesidad de desarrollar innovaciones que pongan el valor la creatividad y el buen hacer. Nintendo es un excelente next practice que ilustra esto y, sin duda, Atari es el ejemplo de lo que no se debe hacer.

DESPEDIDA

Si quieres profundizar en la futurología empresarial, te recuerdo mi web, jesusvizquierdo.com, donde semanalmente comparto ideas disruptivas, tendencias y nuevos marcos conceptuales para las organizaciones del s.XXI.

También puedes seguirme en Youtube, Linkedin y en Instagram, @jesusvizquierdo

Te espero en el siguiente episodio para seguir hablando de cómo fabricar el futuro empresarial y de cómo tener éxito en los próximos años.

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